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Sytemgebastel Pen and Paper - Modul: Aktionen

Sytemgebastel Pen and Paper - Modul: Aktionen

30.11.2018 09:31

So schön die großen existierenden Systeme, doch sind, so schön sind sie auch modifiziert, die sogenannten Hausregeln. Oder sogar eigene erdachte Systeme, um die Regeln und Mechanismen einzubauen, die einem persönlich gefallen. Oft sind es vor allem solche Systeme, die Ansätze in Richtung freies Rollenspiel fördern, was die kommerziell gewordenen Regelwerke aufrgund von Paragraphen zu jedem Furz der Spielercharakter nicht bieten. Hier sollen einfach nach und nach ein paar Gedanken geäußert werden, um euch eventuell auch zu einem eigenen PaP System zu ermutigen.


Theorieteil 1
Theorieteil 2


Regelung von Aktionen
Wichtigster Bestandteil eines Systems ist es, zu regeln, wann Aktionen der Charaktere erfolgreich sind und wann sie scheitern. Wir erinnern uns, wie Pen and Paper (PaP) funktioniert: Der Spielleiter berichtet von der Umgebung, schließlich übernimmt er die Sinne für die Spieler in seiner fiktiven Spielwelt. Der Spieler kann sich die Situation vorstelen und entscheidet aus Charaktersicht (diesen spielt er schließlich in eben erwähnter, fiktiver Welt), was er tut. Nun entscheidet der Spielleiter, was nötig ist, um zu sehen, ob es gelingt. Klar kann man jetzt sagen, dies sei ziemlich langwierig und dementsprechend unnötig, allerdings sollte sich dann gefragt werden, ob der Spielspaß erhalten bleibt, wenn alles der Willkür des Spielleiters unterworfen ist. Ein gutes System schafft es, diese Willkür zu unterbinden und dennoch den Spielfluss zu erhalten. Deswegen gibt es eigentlich überall Proben. Das heißt, etwas, was regelt, wie eine Aktion ausgeht. Klassischerweise gibt es feste Werte und ein Zufallselement, doch nichts ist vorgeschrieben. Eine Freundin, berichtete mir mal von einem (eher spaßigen) System, bei dem die Proben aus einem Jenga Turm bestand. Pro Probe musste ein Holzstück heruagezogen werden, fiel der Turm um, starb der Charakter.
Doch zurück zu den eher konservativen Ideen. Das Zufallselement ist klassischerweise ein Würfel bzw vier Ansätze.
1. Man halte alles einfach, auf dass ein jeder dieses universelle System nutzen kann. Grundlage bildet ein W6 (W= Würfel, Zahl entspricht den Seiten, umgangssprachlich also ein sechsseitiger Würfel). Steigerungen, wie zum Beispiel bei der Schadensermittlung werden dann teilweise erreicht, indem man dann 4 oder 5W6 würfelt (Zahl vor dem W = Anzahl der Würfel).
2. Ein Prozentesystem. Das heißt es gibt 2W10 zum Würfeln. Dann gibt es immer noch einen Wert, unter den gewürfelt werden muss. Der Vorteil: Bei der Punktevergabe hat der Spieler schnell eine Ahnung, wie wahrscheinlich ein Ergebnis ist und es gibt viele Abstufungen.
3. Die großen W20 Systeme. Er ist besonders, bietet immer noch viele Abstufungen (5% Schritte) und ist dabei noch recht einfach. Einfach, praktisch, gut.
4. WÜRFEL! Und zwar alle! Je nachdem was, W4, W6, W8, W10, W12, W20, W100. Lustige Würfelparty, allerdings recht zufälliger Spielfluss. Darunter zähl ich aber auch gelungene Systeme, die mit besonderen Würfen arbeiten. Wie eine Version von Shadowrun, die W6 nutzt, aber nur 1 und 6 beachtet oder eine Version von Star Wars, welche je nach Einflüssen unterschiedliche Würfel in die Probe packt. Letzteres fördert somit auch das differenzierte Erzählem eines Würfelergebnisses.
Nun zu den Werten, die im Optimalfall ein entsprechendes Gegengewicht bilden, damit nicht alles dem Zufall überlassen wird. Denn bei der Charaktererstellung legt der Spieler seine Stärken und Schwächen fest, die sich auch als unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten im Geschehen wiederspiegeln sollten. Dazu gibt es zwei Ansätze, welche Art die Proben haben.
1. Der Ausgang der Probe geht vom Spieler aus.
2. Der Ausgang der Probe geht von der Spielwelt aus.
Was ist damit gemeint? Dazu nutze ich gerne das Beispiel "klettern". Folgende Situation, der Spieler ist in einem Wald und möchte sich einen Überblick verschaffen. Was tut er? Genau, auf einen Baum klettern, um sich einen Überblick zu verschaffen. Wir sind nun im System 1. Der Spielleiter verlangt also eine Probe auf "klettern". Der Spieler hat dort einen Wert von 1 bis 20 und muss mit dem W20 die Probe ablegen. Ist der Würfelwert unter dem Kletternwert gelingt die Probe. Das Ergebnis hängt also vom Spieler ab. Hat er einen höheren Wert in klettern, hat er eine höhere Chance, es zu schaffen. Angenommen an dem Baum hätte jemand eine Leiter gebaut für die ersten Meter (oh Gott gleich mal das realistischste Beispiel genommen...), dann kann der Spielleiter situationsbedingt (für eine Probe) entscheiden, die Probe zu erleichtern. Er erhöht also temporär den Kletternwert des Spielers für diesen Baum. Ist der Spieler beispielsweise betrunken, hat er es schwerer. Auch das entscheidet der Spielleiter situationsbedingt.
Identische Situation, aber System Numero 2. Der Spielleiter verlangt ebenso eine Probe auf Klettern. Vorher überlegt er sich, wie krass der Baum ist und gibt ihm entweder einen Wert oder legt eine Schwierigkeit fest (fordernd z.B.). Nun hat der Spieler einen Kletternwert und das Zufallselement (Hallo, Würfel) obendrauf (jeder hat mal gute und schlechte Tage). Erreicht oder überschreitet die Summe den Gegenwert/ die Schwierigkeit, gelingt die Aktion. Identische Situation, nur erscheint plötzlich wieder diese Leiter. Der Spieler denkt sich, das ist aber praktisch, was der verärgerte Spielleiter wohl nicht leugnen kann. Also legt er grummelnd für sich die Schwierigkeit leicht statt fordernd fest. Aber plopp, Leiter weg, dafür Charakter sturzbetrunken. Strahlend weiß der Spielleiter, das wird schwierig im wahrsten Sinne der Schwierigkeitsstufe. (Und ja Spielleiter müssen klischeehaft gegen den Spieler spielen).

Damit beende ich die Einführung in dieses Modul. Ihr seht, irgendiwe müssen Aktionen im Spiel geregelt sein. Kampf und wenn vorhanden Magie genauso, auch wenn sie oft extra Mechanismen besitzen. Möglichkeit für guten Spielfluss und Beeinflussung des Spielers bietet die Kombination Wert, Würfel. Dabei sollte die Wahrscheinlichkeit je nach Können des Charakters und Situation variieren. Wie ihr das macht, ist eure Sache. Im zweiten Teil des Moduls sehen wir uns einerseits ein paar Systeme an, andererseits auch generell Möglichkeiten, wie die Werte strukturiert sein können.

Freue mich über eure Kommentare zu diesen Überlegungen.

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  • Erstellt von Orga In der Kategorie Rollenspiel am 30.11.2018 09:31:00 Uhr

    zuletzt bearbeitet: 30.11.2018 09:47
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