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Systemgebastel Pen and Paper - Teil 2

Systemgebastel Pen and Paper - Teil 2

27.11.2018 08:38

So schön die großen existierenden Systeme, doch sind, so schön sind sie auch modifiziert, die sogenannten Hausregeln. Oder sogar eigene erdachte Systeme, um die Regeln und Mechanismen einzubauen, die einem persönlich gefallen. Oft sind es vor allem solche Systeme, die Ansätze in Richtung freies Rollenspiel fördern, was die kommerziell gewordenen Regelwerke aufrgund von Paragraphen zu jedem Furz der Spielercharakter nicht bieten. Hier sollen einfach nach und nach ein paar Gedanken geäußert werden, um euch eventuell auch zu einem eigenen PaP System zu ermutigen.


Zu Teil 1 der Artikelreihe
Modul: Aktionen


Aller Anfang ist schwer

Im letzten Beitrag habe ich über eine grobe Struktur des Systems gesprochen. Wir erinnern uns: unseren Anspruch an das System formulieren wir als Art knappe Prämisse, anhand derer wir die Faktoren Komplexität, Spielspaß und Realismus gewichten. Nachdem wir ein Ziel vor Augen haben, geht es darum, den Weg zu betreten, um es zu erreichen zu können. Wie bei einer guten Geschichte geht der Anfang am schwierigsten von der Hand. Zudem kommt es viel darauf an, was eure persönliche Vorgehensweise generell ist und was eure Prämisse besagt. Denn das System umfasst an sich die Charaktere, die Spielwelt und die Regelung aller Aktionen, doch muss dies nicht zwangsläufig eine Einheit darstellen. Von universellen Systemen wird gesprochen, wenn sie sich nicht an ein Setting binden, im Optimlafall nicht einmal an ein Genre. Charakterbögen können Aspekte beinhalten, die die Spielwelt aufweist. Vergesst nur nicht, um das System bzw die Welt authentisch darstellen zu können, müsst ihr in Spielweltlogik alles begründen können. Das heißt nicht, dass Gesetze unserer Welt gelten müssen, aber ihr solltet konsequent in eurer Welt sein. Sagt ihr beispielsweise es gibt auf eurer Welt die Leichtkraft, sodass alle Gegenstände immer nach oben fliegen werden, ist das aus unserer Sicht unlogisch, aber wenn das für alles gilt, in der Weltsicht logisch. Aber eigentlich geht es ja darum, einen Anfangspunkt zu finden. Meiner Meinung nach gibt es drei Möglichkeiten: Setting, Charakterbogen, System. Denn alle drei sind zwar klar unterscheidbar, behandeln aber oft eine Sache öfter. Beliebtes Beispiel ist das Thema Magie in einem Fantasysetting. In eurem Setting würdet ihr z.B. sagen, Magie fließt wie in Flüssen durch und über die Welt und hält sie zusammen. Einige Personen haben eine spezielle Begabung das zu erkennen und teilweise sogar nutzen zu können, wobei allerdings immer wieder Flüsse für kurze oder längere Zeit versiegen. Im Charakterbogen könnte diese Backgroundstory so verankert sein: Es gibt Skills, auf die Punkte verteilt werden können, um Magie zu erkennen, zu nutzen, auf Art X und Weise Y anzuwenden. Je nachdem, welchen Aspekt man beherrscht, kann man bestimmte Zauber beherrschen. Diese haben einen Nutzen und Kosten in Mana. Je nach Ort etc gibt es bestimmtes Mana. Dieses regeneriert x Einheiten aller x Zeitabschnitte. (Damit ist die Magie einigermaßen limitiert, ein wichtiger Punkt für später) Im System schlussendlich sagt der Spieler ich möchte mich umschauen, wie magisch der Ort ist. Der Spielleiter sagt, ok lege eine Probe auf Magie erkennen ab und so weiter bis zum Punkt, dass er Zauber wirkt und dem Ort für x Zeit -x Mana abgezogen wird. Ihr seht, alle drei Aspekte bedienen unterscheidliche Ebenen und behandeln dennoch einen Aspekt und dies ist oft der Fall. Also könnt ihr mit einem der drei Aspekte beginnen und euch dann Punkt für Punkt auch immer gleich die anderen vornehmen. Die Reihenfolge im Beispiel wäre meine präferierte Vorgehensweise, aus den einfachen Gründen, dass ich gerne Systeme nach Bedarf bastel und dazu erst einmal eine AUsgangslage brauche und den Ansatz des alles muss logisch begründbar sein verfolge. Dementsprechend bietet es sich an, zuerst eine Welt zu ersinnen und ein paar Grundsätze aufzustellen, diese dann in Werte etc auszudrücken, damit der Charakter in diese Welt passt und dann daraus Regelungen zu formulieren, um diese Werte anzuwenden bzw ihnen einen Sinn zu geben. Schlussendlich kommt es aber darauf an, was sich gut für euch anfühlt oder wozu ihr eine Idee habt. Wie gesagt, sobald ihr einen Aspekt habt, könnt ihr euch weiter Langhangeln. Warum nicht zuerst eine Möglichkeit der Probe im Kopf haben, dann Werte dazu überlegen und das System universell/ für ein allgemeines Genre gestalten? Oder eine Welt dazu mitliefern? Bedenkt, das schöne am eigenen System ist, alles ist möglich, die einzige Begrenzung stellt lediglich eure Kreativität dar. Da es den Rahmen sprengen würde, Möglichkeiten für die einzelnen Aspekte aufzuzählen, begnüge ich mich zum Schluss noch mit ein paar knappen Zusammenfassungen.
Setting: Die fiktive Spielwelt. Aspekte dieser sind die Größe (ein Raum, eine Stadt, eine Welt, ein Universum), das Genre (Fantasy, Mittelalter, Sci-Fi, Endzeit... eine Kombination aus mehreren), die Zeit, an der sich orientiert wird (Mittelalter, Gegenwart, Zukunft, Jahr 2020 ...) und schlussendlich die Beschaffenheit (Geografie, Flora, Fauna, Völker und und und).
Charakterbogen: regelt, wie ein Charakter notiert wird, der in die fiktive Spielwelt passt. Dazu gehören Werte zum Regeln von Aktionen (Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talente, Eigenschaften...), Regelungen für Kampf, Magie, Technik und was noch alles in eurer Welt vorkommt. Aber auch Persönlichkeit, Hintergrundgeschichte etc denn die Spieler sollen eine Rolle annehmen.
System: Das Element, dass alles verbindet. Es regelt eben die Aktionen (größtenteils mithilfe der Werte des Charakterbogens), die Charaktererstellung und quasi alle Fälle, die während des Spielens auftreten können.
Ich betone es noch einmal, die zwei Beiträge sind meine Ansichten zu dem Thema und sollen zum Nachregen andenken, wie auch zu dem Beschluss ein System zu ersinnen. Wie ihr das macht ist euch überlassen, dies ist nur ein Vorschlag zur Strukturierung, um den Prozess zu erleichtern. Schreibt gerne in die Kommentare, was ihr dazu denkt und wie eure Erfahrungen zu dem Thema so sind.
Das meiste ist in dieser Artikelreihe jetzt gesagt und wird nur noch um theoretische Überlegungen zu bestimmten Themen (wie Kampf oder Magie) erweitert, um mehr in die Tiefe gehen zu können. Zudem wird es noch einige praktische Beispiele geben, beziehungsweise alggemeine Mechanismen beschrieben, wie man Aspekt x regeln kann (Charaktererstellung, Art von Proben, Veteranensystem). Ich hoffe, ich konnte ein wenig weiterhelfen und natürlich kreatives Schaffen!

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  • Erstellt von Töm In der Kategorie Rollenspiel am 27.11.2018 08:38:00 Uhr

    zuletzt bearbeitet: 30.11.2018 09:48
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