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Systemgebastel Pen and Paper - Teil 1

Systemgebastel Pen and Paper - Teil 1

07.11.2018 21:51

So schön die großen existierenden Systeme, doch sind, so schön sind sie auch modifiziert, die sogenannten Hausregeln. Oder sogar eigene erdachte Systeme, um die Regeln und Mechanismen einzubauen, die einem persönlich gefallen. Oft sind es vor allem solche Systeme, die Ansätze in Richtung freies Rollenspiel fördern, was die kommerziell gewordenen Regelwerke aufrgund von Paragraphen zu jedem Furz der Spielercharakter nicht bieten. Hier sollen einfach nach und nach ein paar Gedanken geäußert werden, um euch eventuell auch zu einem eigenen PaP System zu ermutigen.


Hier geht es zu Teil 2.


Von der Idee zum Willen, sie umzusetzen

Wie in vielen Bereichen gilt auch hier: learning by doing. Theorie und Praxis sind nicht ohne Grund zwei Begriffe. Von daher macht euch gerne und viel Gedanken - teilweise gefällt mir der Prozess des Erschaffens mehr als ein mögliches Endprodukt - doch verzweifelt nicht, sondern probiert es einfach aus. Es finden sich immer Leute, die Versuchskaninchen sein wollen und euch einiges verzeihen können. Mit dem Feedback könnt ihr dann kontinuierlich weiterarbeiten und Aspekte hinzufügen/ modifizieren oder gar abschaffen. Denn dem Umstand müsst ihr euch bewusst sein, etwas rückgängig machen heißt nicht automatisch Fehlschlag, viel mehr sollte es euch anspornen, eine bessere Lösung zu finden. Oft ist der Grundgedanke nicht schlecht, sondern die Idee manchmal nur nicht ausgereift. Sein eigenes System zu entwickeln, heißt eben spontan und kreativ zu sein und das ist schließlich auch einer der Gründe, warum man so etwas tun sollte.
Nach und nach will ich euch ein paar Punkte zum Bedenken geben, in die auch meine Meinung einfließt,. Ich persönlich bastle für mein Leben gerne an solchen Sachen herum und möchte euch dazu ermutigen. Mein Rollenspielansatz ist, möglichst den Charakter auszuspielen und das erfordert vom System, dem Spieler nicht zu sehr einzuschränken. Alle Werte sollten dazu auffordern, einen stimmigen Charakter zu kreieren, alle Proben dienen dazu, die Willkür des Spielleiters zu unterbinden und ein Vergleichskriterium zu schaffen. Bei all dem Experimentieren und Systemgebastel vergesst nicht: ein System ist und bleibt ein Regelwerk. Dass ein Regelwerk dazu dient, jedes einzelne Detail zu regeln, ist nicht nötig, nicht umsonst nennt man uns vernunftbegabte Wesen. Wieso nicht bestimmte Aspekte mit der Logik erörtern und die Ideen des Spielers einfließen lassen?
Ich sage jedoch nicht, ein eigenes System muss freies Rollenspiel fördern oder kann nicht komplex sein. Der erste Gedanke sollte immer der Struktur und Grundanlage eures Systems dienen. Was meine ich damit genau: Die Struktur des Systems ist eine Art Prämisse. Ihr überlegt euch, was das System fördern soll, was unterbinden und was besondere Aspekte sind. Soll es aus Komponenten bestehen, um ein Vergleichskriterium zu schaffen mit maximaler Freiheit für die Spieler? Soll es die Kämpfe komplex gestalten oder sehr einfach und damit schnell? Seid ihr daraus auf, eine Einheit von System, Charakter und Spielwelt zu schaffen? Oder soll doch ein komplexes Regelwerk enstehen, dass es mit allen anderen aufnehmen kann? Denn erinnert euch, ein System regelt nicht nur, wie Aktionen durchgeführt werden. Es ist das Element, dass euer Pen and Paper zusamenhält, egal ob es um die Welt, die Charaktere und Charakterbögen, Kämpfe, Aktionen, Magie oder oder oder geht. (Experimentiert da auch ruhig herum, bindet Elemente des Tabletops ein, erledigt Proben mit einem Jenga Turm oder lasst gar den Charakterbogen weg)
Erster Schritt eurer Überlegungen sollte auch der Zweck eures Systems sein. Etwas einfaches für Oneshots? Ein komplexes Regelwerk zu eurem eigenen Universum? Ein universelles Regelwerk? Auf ein Setting ausgelegt und und und.
Mithilfe dieser paar Punte, die ihr so weit wie möglich herunterbrechen solltet, habt ihr einen roten Faden. Als Beispiel soll uns folgendes Sytsem begleiten:
Es soll ein System werden, dass diese entstehende artikelreihe unterstützt. Es ist universell, einfach und möglichst anschaulich.
Nach eurem Leitfaden gilt es erneut die Struktur zu bedenken und dies anhand dreier Faktoren: Komplexität, Spaß. Realismus. Man kann sich diese in einem Kreis oder Dreieck visualisieren, um die Zusammenhänge zu verdeutlichen. Je komplexer ein System wird, desto realistischer ist es meist, oft leidet dann aber auch der Spaß unter der Langwierigkeit. Und so lassen sich diese Punkte beliebig gewichten. In unserem Fall wären die Überlegungen wie folgt:
Ein möglichst einfaches System soll entstehen, welches die Überlegungen spielerisch verdeutlicht und den Spaß fördert, ohne dabei irrational zu werden.
Ich hoffe ich konnte euch bis hierhin von der Idee, ein eigenes System zu kreieren, begeistern und euch eine Hilfestellung mit dem Beispiel und den Überlegungen bieten. Gebt hierzu gerne Feedback mittels Kommentaren ab. Im nächsten Teil werde ich darüber sprechen, wie man einen guten Anfangspunkt findet beziehungsweise,was es dazu für Möglichkeiten gibt.

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  • Erstellt von Töm In der Kategorie Rollenspiel am 07.11.2018 21:51:00 Uhr

    zuletzt bearbeitet: 27.11.2018 08:40
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